20 czerwca 2011 – Wybrane projekty neuroinformatyczne z Instytutu Nenckiego

 
prof. dr hab. Daniel Wojcik, Instytut Biologii Dowiadczalnej im. Mar­ce­le­go Nenckiego PAN w Warszawie
 
Na seminarium omowię kilka projektów realizowanych w Pracowni Neuro­in­for­ma­tyki Instytutu Nenckiego w zakresie rozwoju metod analizy danych neuro­bio­lo­gicz­nych, symulacji układu nerwowego i trójwymiarowych atlasów mózgów. Postaram się przedstawić naszą ogólną strategię, pokazać, jaką drogą do nich doszliśmy i dlaczego wydają nam się ważne. Pokazać, co fizyk teoretyk robi w Instytucie Biologii Doświadczalnej i dlaczego taka współpraca wydaje mi się przyszłościowa i stymulująca.
http://www.neuroinf.pl/Members/danek/homepage/research.html
http://www.3dbar.org/
http://bit.ly/jxpGOg
 

6 czerwca 2011 – Mózg – budowa, funkcje, higiena i metody badania

 
dr Anna Sochocka, Zakład Technologii Gier
 
Budowa mózgu. Podstawowe cechy mózgu: potencjał spoczynkowy i czyn­noś­ciowy. Higiena mózgu. Wybrane metody badania aktywności mózgu – metody nieinwazyjne: a) EEG b) Metoda oparta o twierdzenie Ramo-Shockley'a. W pierwszej części seminarium przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia dotyczące budowy mózgu, jego higieny oraz zdolności do przewodzenia impulsów nerwowych. W drugiej cześci seminarium zaprezentowane zostaną dwie metody badania aktywności mózgu, stosowana od dawna metoda EEG oraz nowa, autorska metoda oparta na twierdzeniu Ramo-Schockley'a.
 

23 maja 2011 – Gry w nowoczesnym zarządzaniu firm

 
mgr Dariusz Frymus, Zakład Technologii Gier
 
Współczesne firmy rozrastają się i wymagają nowych metod zarządzania projektami, które mają służyć do usprawnienia pracy dużych zespołów i game developerów. Niektóre metody prowadzenia projektów jak SCRUM, wykorzystują jako narzędzie planowania – gry, wśród których są także polskie projekty gier symulacyjnych wywodzących się od RPG. Postaram się przybliżyć to zagadnienie, a także zademonstrować bliżej jedną z gier.
 

16 maja 2011 – Symulacje fizyki czasu rzeczywistego

 
dr hab. Paweł Węgrzyn, Zakład Technologii Gier
 
Realistyczne przewidywanie i symulowanie działania praw fizyki odgrywa kluczową rolę w tworzeniu wirtualnych światów. Przedstawię podstawowe zagadnienia zwią­za­ne z symulacjami fizyki czasu rzeczywistego oraz najpopularniejsze sche­ma­ty algorytmiczne.
 

9 maja 2011 – Chaos zakończony happy endem. Formalizacja struktury narracyjnej

 
mgr Iwona Grabska, Zakład Technologii Gier
 
„Proszę pana, ja jestem umysł ścisły. Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem." – z jednej strony otaczające nas historie są w dużej mierze zlepkiem opowieści znanych i powtarzanych, a utarte schematy narracyjne dają słuchaczowi poczucie bezpieczeństwa. Z drugiej strony uczestnicząc w rozrywce interaktywnej, chcielibyśmy wierzyć, że nie ogranicza nas nic poza własną wyobraźnią, w szczególności nie technika, ani wyobraźnia twórcy narzędzi rozrywki, który usiłuje nas w tej iluzji utwierdzić, tworząc jednak świat spójny i rządzony regułami. Referat poświęcony jest problemowi, czy da się umieścić struktury narracyjne w spójnym systemie wnioskowania formalnego.
 

11 kwietnia 2011 – Nauczanie tworzenia gier komputerowych. Rynek wydawniczy od kuchni

 
mgr Bartosz Porębski, Zakład Technologii Gier
 
Głównym tematem mojej prezentacji będzie problematyka nauczania tworzenia, a w szczególności programowania, gier komputerowych. Przedmiot ten jest zja­wis­kiem nowym, wymagającym połączenia przekazywania ścisłej wiedzy oraz pobudzania kreatywności studentów. Wskażę różne technologie dobrze dostosowane do tego zadania oraz możliwości i oczekiwania studentów różnych specjalności. Liczę na aktywny udział pozostałych uczestników seminarium, którzy również zetknęli się z tą problematyką i zechcą podzielić się swoim doświadczeniem. drugim tematem są moje doświadczenia z kontaktu z rynkiem wydawniczym. Opowiem o tym jak dziś napisać i wydać książkę informatyczną, jak wyglądał kontakt z wydawnictwem, jakie wiążą się z tym obowiązki i trudności oraz czy można na tym zarobić.
 

4 kwietnia 2011 – Kluczowe pojęcia i problemy Game Studies

 
mgr Jan Argasiński, Zakład Technologii Gier
 
Game Studies to stosunkowo młoda, interdyscyplinarna dziedzina, której przed­mio­tem zainteresowania są gry – przede wszystkim komputerowe i wideo. Studia nad grami łączą metodologie z dziedziny kulturoznawstwa, filozofii, psychologii, medioznawstwa czy informatyki. W swoim wystąpieniu postaram się nakreślić podstawowe pojęcia jakimi posługują się Game Studies (np. interaktywność, immersja, symulacja, rozgrywka) oraz niektóre z problemów poddawanych analizie przez tą dziedzinę wiedzy (np. gra-grywalność-growość, tożsamość gracza, gra jako tekst i język, ideologia w grach, kultura grania/graczy).
 

28 stycznia 2011 – Kite aerial photography – specjalna technika fotografii cyfrowej

 

mgr Michał Banaś, Instytut Nauk Geologicznych PAN
 
Najbardziej znanym fotografem specjalizującym się w zdjęciach lotniczych jest Iann Arthus Bertrand, autor cyklu „Ziemia z nieba". Jego technika – fotografowanie z pokładów śmigłowców jest jednak niezwykle kosztowne. Kite Aerial Photography pozwala na realizację podobnych ujęć za mniej niż 1% budżetu Bertranda.
 

21 stycznia 2011 – Arduino – mikrokontroler dla mas

 
dr hab. Piotr Białas, Zakład Technologii Gier
 
Arduino to implementacja sprzętowa i środowisko programistyczne kontrolera opartego na mikroprocesorze AVR, umożliwiające szybkie i łatwe zapoznanie się z elektronika cyfrowa. Na seminarium przedstawię możliwości tej interesującej platformy.
 

14 stycznia 2011 – Genealogia gier planszowych

 

dr Tomasz Majkowski, Zakład Technologii Gier
 
Gry planszowe towarzyszą ludzkości od początków kultury, jako rodzaj rozrywki, pretekst do hazardu oraz – a może przede wszystkim – metoda opisu, organizacji i podziału przestrzeni. Ich formuła oddziałuje na inne rodzaje gier, a przyjęte u zarania dziejów rozwiązania wciąż determinują sposób konstruowania różnych rodzajów artykułów rozrywkowych. Podczas wykładu postaram się przedstawić skróconą genealogię gier planszowych, zaprezentować ewolucję tego wytworu kultury oraz objaśnić, dlaczego droga do wieczności prowadzi przez monopol.
 

7 marca 2011 –

 
Remigiusz Wilk, magazyn „Broń i amunicja"
 
Redaktor magazynu „Broń i amunicja" opowie o przed­mio­cie swoich dzien­ni­kar­skich zainteresowań.
 

19 stycznia 2011 – Metody badania aktywności mózgu

 

dr Anna Sochocka, Zakład Technologii Gier
 
Plan seminarium:
1.  Mózg
a)  Budowa mózgu
b)  Podstawowe cechy mózgu: potencjał spoczynkowy i czynnościowy
2.  Wybrane metody badania aktywności mózgu – metody nieinwazyjne
a)  EEG
b)  MEG
c)  A może coś nowego…
W pierwszej części seminarium przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia dotyczące budowy mózgu oraz jego zdolności do przewodzenia impulsów nerwowych. W drugiej cześci seminarium zaprezentowane zostaną najpopularniejsze metody badania aktywności mózgu w tym również nowa, autorska metoda oparta na twierdzeniu Ramo–Schockley'a.
 

5 stycznia 2011 – Dobrze zaprojektowany smartfon. Dlaczego platforma iPhone jest tak lubiana przez developerów?

 
mgr Adam Strzelecki, Wydział FAIS UJ
 
1)  Wstęp: Krótka historia smartfonów
2)  CPU to nie wszystko: Budowa sprzętowa smartfona-a na przykładzie iPhone'a
3)  Doskonała mieszanka: Architektura systemu iOS
4)  Java na mnie nie działa: Ideologia Objective-C i dynamicznych języków słabo typowanych
5)  Jak uczynić dobre UI jeszcze lepszym: UIKit, nowe oblicze Cocoa
6)  Dobre standardy są dobre: Tworzymy gry poprzez Open GL ES, Open AL
7)  iPhone to nie tylko „hype": Podsumowanie oraz blaski i cienie z perspektywy developera
 

8 grudnia 2010 – Biofizyka mózgu

 
dr hab. Tomasz Zyss, Klinika Psychiatrii CM UJ
 
Seminarium organizowane wspólnie z Zakładem Fizyki Goręcej Materii.
 

1 grudnia 2010 – Gry video i problem autentyczności

 
dr Tomasz Majkowski, Zakład Technologii Gier
 
Gdy analizować grę wideo jako komunikat oraz narzędzie komunikacji, szczególnego znaczenia nabiera mechanizm weryfikowania poprawności interpretacyjnej gracza. Sukces lub porażka przedsięwziętego w ramach możliwości gry działania jest dowodem na trafność albo mylność sądów grającego – systemem natychmiastowej weryfikacji interpretacji. Jednocześnie interaktywność medium buduje sugestię unikatowości przyjętego sposobu postępowania. Takie ujęcie ujawnia istotną składową przyjemności gry: utwierdzanie użytkownika w przeświadczeniu o czytelniczej udolności, mierzonej dzięki systemom oceny i jednoznacznie potwierdzonej, jeżeli podjęta czynność kończy się sukcesem. Ten egocentryczny aspekt czynności grania wydaje się pozostawać w związku z systemem etyki autentyczności, zidentyfikowanej przez Ch. Taylora, pozwalając rozpoznać zjawisko gier wideo jako konieczną składową kultury współczesnej.
 

24 listopada 2010 – Japońskie gry wideo

 
mgr Dariusz Frymus, Zakład Technologii Gier
 
Japońskich gier można nie lubić, ale trudno odmówić im oryginalności i niebagatelnego wpływu na rozwój gier video na świecie. Grając dzisiaj w „Onimusha" czy „Final Fantasy" można być znudzonym powtarzalnością schematu fabuły i przerysowaną, przesłodzoną, acz perfekcyjnie zrobioną grafiką. Coś jednak jest w tych grach, co przyciąga nie tylko Japończyka, pomimo tego, że właściwie to co je odróżnia, to kolejny numer wydanego tytułu. Postaram się przybliżyć specyfikę tych gier i ich nierozłączność z tradycyjną kulturą Japonii…
 

17 listopada 2010 – Video games creation software. Popularne edytory gier i perspektywa ich zastosowania w edukacji akademickiej

 
mgr Jan Argasiński, Zakład Technologii Gier
 
Tworzyć gry można na wiele sposobów. Jedną z interesujących możliwości jest używanie w tym celu edytorów. Wystąpienie poświęcone będzie prezentacji kilku popularnych narzędzi (takich jak Game Maker [Yoyo Games], Games Factory i Multimedia Fusion [Clickteam] oraz XNA [Microsoft]), zakresu ich możliwości oraz perspektywie zastosowania tego rodzaju oprogramowania na zajęciach dla przyszłych projektantów gier.
 

13 października 2010 – Christa Sommerer & Laurent Mignonneau @ Interface Culture Lab

 
mgr Joanna Walewska, Zakład Technologii Gier
 
Christa Sommerer i Laurent Mignonneau są artystami medialnymi, jednymi z pionierów sztuki interaktywnej. Od niemalże dwudziestu lat działają jako duet artystyczny, wspólnie stworzyli ponad dwadzieścia prac, które są częścią kolekcji lub pokazywane są w ramach stałych ekspozycji w najważniejszych instytucjach artystycznych na całym świecie. Ich wkład w rozwój sztuki interaktywnej polega przede wszystkim na tym, że od samego początku starali się tworzyć interfejsy naturalne, dzięki którym interakcja jest procesem intuicyjnym. W swoich pracach bardzo często wykorzystują algorytmy sztucznego życia. Są zdobywcami najznamienitszych międzynarodowych nagród medialnych, w tym „Golden Nica" – Nagroda Prix Ars Electronica za Sztukę Interaktywną 1994 (Linz, Austria). Od 2004 roku Christa Sommerer jest profesorem w Interface Culture Lab, na Univeristy of Art and Industrial Design w Linzu. Cechą charakterystyczną tej uczelni jest to, iż tworzone przez jej studentów projekty mają charakter artystyczny (część z nich pokazywana jest co roku na festiwalu Ars Electronica w Linzu), jednak potencjalnie mogą mieć również zastosowanie praktyczne. Chciałabym się zastanowić nad tym, jakie korzyści mogłoby przynieść nawiązanie współpracy z Interface Culture Lab.