Seminaria w roku 2011/12

 

11 czerwca 2012 – Plugawi zwyrodnialcy, czyli dlaczego konserwatyści nienawidzą gier wideo


dr Tomasz Majkowski, Zakład Technologii Gier

Choć społeczny stosunek do gier wideo zmienił się zdecydowanie od czasu masakry szkolnej w Columbine (1997 r.), gdy elektroniczna rozrywka stanęła pod publicznym pręgierzem, dyskurs prawicowy pozostaje im konsekwentnie niechętny. Krytyka ze strony ultrakonserwatywnych duszpasterzy, kojarzonych z prawicą polityków oraz aktywistów wydaje się wprawdzie sprawą marginalną, co jakiś czas w przestrzeni publicznej pojawiają się jednak opinie, piętnujące gry wideo jako przyczynę licznych nieszczęść i bolączek współczesności. Co może wydawać się zdumiewające, skoro same gry wideo w przytłaczającej większości promują świat wartości bliskich myśli konserwatywnej. Skoro dyskurs alarmistyczny dotknął ostatnio pośrednio działalności Zakładu Technologii Gier, w związku z prezentacją materiału poświęconego festiwalowi Digital dragons przez lokalną telewizję publiczną, wydaje się zasadną analiza stosowanej przez środowiska konserwatywne argumentacji oraz przyczyn tej nieprzejednanej wrogości.
 

4 czerwca 2012 – Jak zmierzyć tekst – jak zmierzyć się z tekstem?

 

mgr Iwona Grabska, Zakład Technologii Gier
 
Co ma większy sens: „Three quarks for Muster Mark" czy „colorless green ideas sleep furiously"? Czy nieskończoność liczba małp napisze Hamleta w skończonym czasie? Czy prawdą jest, że „przekład jest jak kobieta, albo piękny, albo wierny"? Referat przybliży problemy komunikacji językowej na przykładzie najbardziej hermetycznego tekstu Jamesa Joyce'a.
 

28 maja 2012 – Wzorce projektowe w tworzeniu i analizie gier

 

mgr Jan Argasiński, Zakład Technologii Gier
 
Wzorce projektowe są powszechnie znanym i chętnie używanym narzędziem rozwiązywania problemów konstrukcyjnych i implementacyjnych stosowanym z powodzeniem w różnych dziedzinach wiedzy. W swoim wystąpieniu chciałbym przedstawić kilka koncepcji związanych z zastosowaniem wzorców projektowych zarówno w tworzeniu jak i analizie (krytyce) gier. Dokonam tego przede wszystkim w oparciu o prace takich badaczy/praktyków jak Ian Bogost czy Staffan Bjork oraz Jussi Holopainen.
 

21 maja 2012 – LuaJIT, czyli Lua na sterydach

 

mgr Adam Strzelecki, Zakład Technologii Gier
 
Lua to sprawdzone narzędzie. Możemy go znaleźć w klasykach takich jak „Baldur's Gate", „World of Wordcraft" czy „Angry Birds". Mimo to Lua pozostaje nadal językiem niszowym, znanym prawie wyłącznie w branży gier. Projekt LuaJIT ma szanse zmienić stan rzeczy. Wersja 2 LuaJIT wyrwała środowisko języka Lua ze stagnacji. Listy dyskusyjne zaczęły znów tętnić życiem. W mojej prezentacji przedstawię sam język Lua oraz postaram się wyjaśnić, co czyni LuaJIT wyjątkową implementacją nie tylko w skali języka Lua, ale także w skali znacznie szerszej.
 

14 maja 2012 – Kinect – nowy standard w technologii motion capture i skanowaniu 3D

 

mgr Dariusz Frymus, Zakład Technologii Gier
 
Kinect staje się alternatywnym narzędziem dla drogich systemów motion capture. Dzięki udostępnionemu SDK powstaje oprogramowanie umożliwiające wykorzystanie nie tylko pojedynczego kinecta, ale od dwóch do czterech takich kamer. Zaprezentuję ogólne możliwości urządzenia z naciskiem na technologię motion capture , m.in. z wykorzystaniem programu Brekel, który może służyć jako pomost między Kinectem a innym oprogramowaniem do animacji 3d.
 

7 maja 2012 – Media Ecology Workshop

 
mgr Joanna Walewska, Zakład Technologii Gier
 
Media Ecology Workshop to wspólna inicjatywa Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ i Wydziału Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ oraz Funduszu Wyszehradskiego. Opowiem o uczestnikach i projektach warsztatów. 
 

23 kwietnia 2012 – Sztuka zniszczenia – zastosowanie symulacji fizyki w Unreal Development Kit

 

mgr Bartosz Porębski, Zakład Technologii Gier
 
Unreal Development Kit pozwala na szybkie i wygodne tworzenie gier akcji. Podczas seminarium zaprezentuję jak w kilkanaście minut można stworzyć poziom z działającą fizyką pozwalającą np. na rozbijanie ustawionych beczek czy burzenie ścian. Oprócz wprowadzenia do pracy z edytorem UDK, omówię podstawy działania silnika, oraz przedstawię jakie interakcje fizyczne można w nim zastosować.
 

16 kwietnia 2012 – Plastyka w grach wideo – projekt stworzenia nowego kierunku

 
mgr Marta Gebhardt, Fundacja Anima Art
 
Policealne Studium Plastyczne Anima Art od ośmiu lat kształci słuchaczy w zakresie projektowania graficznego i animacji filmowej. Idąc z postępem czasu i starając się na bieżąco uaktualniać program kształcenia wobec wymogów rynku zawodowego w branży multimedialnej, stworzyliśmy projekt kierunku – plastyka w grach wideo. Uważamy, że każda gra musi posiadać stronę plastyczną i chcielibyśmy zająć się kwestiami dotyczącymi wyglądu gier, począwszy od projektowania postaci, przez animację i budowanie architektury oraz świata, na projektowaniu logotypów i interfejsu skończywszy. Podczas spotkania chcę pokrótce przedstawić nasze dotychczasowe osiągnięcia, a następnie omówić program kierunku plastyka w grach wideo.
 

2 kwietnia 2012 – Wykorzystanie kart graficznych do obliczeń numerycznych

 
dr hab. Piotr Białas, Zakład Technologii Gier
 
W swoim wystąpieniu przedstawię możliwości ostatniej generacji kart graficznych firmy NVIDIA i ich zastosowanie w obliczeniach teorii pola na sieci.
 

5 marca 2012 – Miejsce w przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej – czy środowiska wirtualne potrzebują zgiełku?

 
dr hab. Sławomir Nikiel, prof. UZ, Uniwersytet Zielonogórski
 
Percepcja miejsca w przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej jest bardzo osobista i w bardzo dużym stopniu uzależniona od emocji. Obecność innych osób (w tym awatarów) wpływa na tą percepcję. Zgiełk „wirtualny" zmniejsza dystans w komunikacji, stąd zapotrzebowanie na nowe rozwiązania z pogranicza socjologii, psychologii i informatyki pozwalające skutecznie taki „zgiełk" wprowadzić do VR. Prezentacja przedstawia problematykę zobrazowania „miejsca" zdefiniowanego jako połączenie przestrzeni i funkcji społecznej w rzeczywistych i syntetycznych środowiskach wirtualnych i metody weryfikacji skuteczności przyjętych rozwiązań technologicznych. Celem jest wywołanie dyskusji nad wpływem silnych doznań na poczucie obecności w przestrzeni wirtualnej.
 

9 stycznia 2012 – Zastosowanie procesorów graficznych do obliczeń numerycznych

 
dr hab. Piotr Białas, Zakład Technologii Gier
 
 

12 grudnia 2011 – Narzędzia informatyczne do wizualizacji pracy mózgu

 
mgr Bartosz Porębski, Zakład Technologii Gier
 
Podczas badań nad zjawiskami zachodzącymi podczas pracy mózgu dużą rolę odgrywa wizualizacja danych w przestrzeni 3d. Tworzymy narzędzia pozwalające na wizualne śledzenie zmian przepływu krwi w mózgu (dane fMRI) w odniesieniu do fizjologicznych regionów Brodmanna. Wydajny kod w C++ pozwala na wykonywanie obliczeń w czasie rzeczywistym, biblioteka VTK (Visualization Toolkit) umożliwia przetwarzanie danych na obiekty trójwymiarowe, z kolei framework Qt odpowiada za interfejs użytkownika.
 

5 grudnia 2011 – Projekt gali nagród Europejskiej Akademii Gier

 
Paweł Maliszewski, Europejska Akademia Gier
 
 

28 listopada 2011 – Zróbmy sobie planetę, czyli jak powstają ogromne przestrzenie we współczesnych sandboksowych grach wideo

 
mgr Adam Strzelecki, Wydział FAIS UJ
 
Małe klaustrofobiczne światy gry odchodzą obecnie w niepamięć. Współczesne gry zaskakują już nie tylko nowymi efektami, inteligencją wirtualnych przeciwników, ale też ogromem i różnorodnością swojego świata. Co sprawiło, że przenieśliśmy się z małych ciasnych pokoików i korytarzy do wielkich miast, na bezkresne równiny czy na wirtualne zbocza niekończących się łańcuchów górskich? Czy ostateczną granicą jest już tylko nasza wyobraźnia?
 

21 listopada 2011 – Miedzy konfigurowalnością, komputacja a interpretacją, czyli jak działają „game studies"

 
mgr Jan Argasiński, Zakład Technologii Gier
 
W dziedzinie refleksji nad grami – zarówno tradycyjnymi jak i RPG oraz elektronicznymi – doszło do daleko posuniętej segmentacji i specjalizacji. Z jednej strony mamy klasyczną ludologię ze swoim programem badania zabawy i jej kulturotwórczych własściwosci. Z drugiej strony bardzo szeroki w swoim zakresie nurt game studies, którego poszczególni uczestnicy poświęcają swój czas i energię na badanie niesłychanie zróżnicowanych aspektów związanych z figurą gracza i zjawiskiem gry. Celem tej wypowiedzi jest dokonanie nieco arbitralnej – lecz być może potrzebnej – charakterystyki wybranych dziedzin oscylujących zarówno w ramach, jak i na obrzeżach dyskursu ludologicznego. Kluczami do systematyki będą trzy pojęcia związane ze sposobem patrzenia na grę jako swoistego rodzaju tekst, który może być: podatny na interpretację, (re)konfigurowalny albo/i poddający się komputacji.
 

6 listopada 2011 – Historia gier planszowych, część 2

 
dr Tomasz Majkowski, Zakład Technologii Gier
 
Podczas pierwszej części wystąpienia omówiłem gry o proweniencji antycznej, wskazując na ich związek z doświadczeniem przestrzeni oraz relacjami społecznymi i sacrum. W części drugiej przedstawię nowożytne gry europejskie, wskazując ich ewolucję w stronę mimetycznej narracyjności, oraz produkcje najnowsze.
 

17 października 2011 – World Cyber Games 2011

 
mgr Przemysław Witaszczyk, Zakład Technologii Gier
 
Informacja o udziale Europejskiej Akademii Gier w World Cyber Games 2011, największej tego typu imprezie na świecie.