19 maja 2010 – Krótkie omówienie dziedziny Artificial Life

 

mgr Krzysztof Pomorski
 
Przedstawię krótkie omówienie stosunkowo nowej dziedziny, jaką jest Artificial Life (Alife) i odniosę ją do już istniejących bardziej monolitycznych dyscyplin. Przed­sta­wię odniesienie Alife do robotyki, filozofii, informatyki, sztucznej inteligencji i teorii ukladów złożonych. Przedstawię koncept emergentności oraz nakreślę perspektywę rozwoju projektu Cyber Ryby w kontekście Alife. Wszystkie rozważania będą podparte przykładami.
 

12 maja 2010 – Wizualizacja we wspomaganiu projektowania a problemy percepcji. Modele formalne i funkcjonalne

 
mgr Iwona Grabska, Zakład Technologii Gier
 
Wspomaganie projektowania – oraz innych działań twórczych – może być z jednej strony po prostu usprawnianiem narzędzi i interfejsów, z drugiej: zawężaniem zbioru rozwiązań zgodnie z wymaganiami projektowymi, bądź generowaniem potencjalnych rozwiązań w oparciu o zadane mechanizmy. W każdym przypadku pozostaje kwestia do jakiego stopnia arbitralnie ograniczać zbiór możliwości a kiedy i w jaki sposób pozostawiać wartościowanie otrzymanych wyników użyt­kow­ni­kowi.
 

5 maja 2010 – Metody badania aktywności mózgu

 
dr Anna Sochocka, Zakład Technologii Gier
 
Wtyczka do mózgu z filmu „Matrix", chipy w mózgu z „Johny Mnemonic'a", zaprogramowani żołnierze z „G.I. Joe", myślące maszyny z „Transformersów" z dnia na dzień, z roku na rok stają się coraz bardziej „science" niż „fiction". Te niegdyś futurystyczne pomysły stały się dziś szansą na lepsze życie ludzi chorych, którzy nie mogą komunikować się z otoczeniem. Już dzisiaj interfejsy mózg-komputer umożliwiają pacjentom pisanie tekstów lub podstawowe sterowanie maszyną za pomocą świadomie generowanych fal mózgowych. Żeby jednak stworzyć efektywny interfejs mózg – komputer należy najpierw zrozumieć jak „działa" ludzki mózg i poznać techniki pozwalające na jego „podglądanie". Dlatego też w trakcie mojego seminarium spróbuję wytłumaczyć podstawowe cechy układu nerwowego, jak i zapoznać słuchaczy z istniejącymi, nieinwazyjnymi metodami badania aktywności mózgu, z ich wadami i zaletami.
 

28 kwietnia 2010 – Od gier do inwazyjnego interfejsu mózg komputer

 

mgr Przemysław Witaszczyk, Zakład Technologii Gier
 
W trakcie mojej wprowadzającej prezentacji przedstawię szereg działań zwią­za­nych z tematyką gier, w które jestem zaangażowany:
Projekt Disturb i zmiana podejścia do zajęć z informatyki. W trakcie ostatnich dwóch lat szereg zaangażowanych studentów miało odwagę zapisać się na pilotażowe zajęcia z zespołowego programowania gier komputerowych. W tym czasie dzięki współpracy uczestników projektu udało się napisać prototypową grę.
Interfejs Mózg-Komputer w ciekawszej wersji. Systemy bezpośredniej komunikacji układu nerwowego z maszyną są w ostatnim czasie coraz bardziej popularnym tematem badań. W Europie głównym obiektem zainteresowań są bezinwazyjne metody sterowania maszynami. Jednakże istnieje drugie podejście, nie ograniczające się do biernej obserwacji prądów na powierzchni czaszki, choć w równym stopniu jak one będące w stanie zjeżyć włos na głowie…
 

21 kwietnia 2010 – Software studies. Czy kulturoznawcy powinni zajmować się oprogramowaniem?

 

mgr Jan Argasiński, Zakład Technologii Gier
 
Wpływu technologii komputerowych na przemiany współczesnej kultury nie da się przecenić. Coraz częściej projektowanie, produkcja i dystrybucja zjawisk o cha­rak­te­rze kulturowym odbywa się za pomocą oprogramowania. Jednak pozostawało ono dotychczas w dużej mierze przeźroczyste – zarówno dla użytkowników, jak i dla teoretyków kultury. Jednym z interdyscyplinarnych projektów, którego ważnym zadaniem jest „przepracowanie" wpływu software'u na kształt dzisiejszej kultury jest inicjatywa „software studies". Łączy ona wysiłki ludzi związanych z branżą komputerową (specjalistów IT, programistów) i me­dio­znaw­ców w podejmowanych próbach zrozumienia wzajemnego warunkowania się kultury i oprogramowania. W trakcie seminarium zaprezentowane zostaną krótko:
– źródła software studies (w teorii nowych mediów)
– obszary działalności osób związanych z inicjatywą (Software Studies Initiative, seria wydawnicza MIT)
– problemy metodologiczne i kontrowersje wokół tej, rodzącej się dopiero, dy­scy­pli­ny medioznawstwa
 

14 kwietnia 2010 – Computing-platform R&D inside the CERN openlab

 
Sverre Jarp
 
CERN openlab is an initiative for aligning R&D activities in computing between CERN and High Energy Physics on one side and leading industries on the other. It was started in 2002/03 and consists of three-year phases. We are now in phase 3 that runs between January 2009 and December 2011. My talk will consist of three parts:
1) A quick review of openlab as a concept, its charter, mode of operation, and briefly some of its major achievements until now.
2) A quick review of the current partners and the R&D topics in the four "Competence Centres" that are ongoing.
3) A more thorough discussion of the current activities in the "Computing-platform Competence Centre" where we collaborate with Intel.
Our work is driven by the never-ending demands from the physics community for more throughput per CHF and watt. In our testing we use a broad spectrum of benchmarks, profiting from the fact that almost HEP software is in portable source format. I will briefly discuss several items, with special emphasis on the associated challenges: Hardware-based performance tuning, power optimisation, scalability and multithreaded programming, vectorisation, and the use of low-power processor and accelerators
 

31 marca 2010 – Neuroinformatyka i Brain Computer Interface

 
mgr Bartosz Porębski, Zakład Technologii Gier
 
Neuroinformatyka jako nauka interdyscyplinarna, Brain Computer Interface – historia, metody inwazyjne i nieinwazyjne, Zastosowania medyczne – tetraplegia, syndrom zamknięcia, fMRI – funkcjonalny rezonans magnetyczny,
EEG – elektroencefalografia, Analiza ICA, Okulografia, Zabawki komercyjne: Emotiv EPOC, The Force Trainer, Mind Flex, Możliwe zastosowania BCI jako sterowników gier, Cel – symulator lotu „bez trzymanki".
 

24 marca 2010 – Czy możliwe jest wybudowanie pomostu pomiędzy „dwiema kulturami? Twórczość Edwarda Ihnatowicza jako przykład podejścia interdyscyplinarnego

 
mgr Joanna Walewska, Zakład Technologii Gier
 
Intelektualny i kulturowy klimat lat sześćdziesiątych naznaczony był debatą wywołaną przez C.P Snowa, który w 1959 roku podczas wykładu Cambridge wysunął postulat wybudowania mostu pomiędzy „dwiema kulturami" – sztuką i naukami humanistycznymi z jednej strony a naukami ścisłymi z drugiej. Jego wystąpienie odbiło się echem zarówno w środowisku naukowców, jak również przedstawicieli dyscyplin humanistycznych i zapoczątkowało trwające po dziś polemiki. Z ducha tamtych czasów zrodziło się wiele inicjatyw, dzięki którym możliwe było nawiązanie współpracy pomiędzy artystami i naukowcami. Szczególnym przypadkiem interdyscyplinarnego podejścia była twórczość Edwarda Ihnatowicza, twórcy rzeźb cybernetycznych (The Sound Activated Mobile, 1968; Senster, 1974, Bandit, 1976) uważanego za jednego z najwybitniejszych pionierów sztuki komputerowej. Ihnatowicz postrzegał swoje prace nie tylko jako działania artystyczne, ale również jako eksperymenty naukowe. Artysta, który ukończył prestiżowe Ruskin School of Art and drawing na Oxfordzie, pomimo braku formalnego wykształcenia technicznego został zatrudniony w Department of Mechanical Engineering na University College of London, gdzie współpracował ściśle zarówno z inżynierami, przedstawicielami nauk ścisłych oraz przyrodniczych, jak rówież utrzymywał kontakty ze środowiskiem artystycznym. Celem wystąpienia jest zadanie pytania o to, czy współcześnie możliwe jest znalezienie wspólnego języka pomiędzy przedstawicielami nauk ścisłych i humanistycznych, które jest de facto pytaniem o sens tworzenia zespołów interdyscyplinarnych.
 

17 marca 2010 – W drodze po nowe rozwiązania w grafice 3d

 
mgr Dariusz Frymus, Zakład Technologii Gier
 
Osiągnięcia w grafice komputerowej zdobyte przy realizacji projektów graficznych skłaniają do poszukiwania nowych rozwiązań takich jak Houdini, czyli zastosowanie proceduralizmu na użytek grafiki do gier. Sprawdza się tym lepiej, im bardziej skomplikowany system musimy kontrolować. Czy może to być nowe rozwiązanie w grafice 3d na rynku polskim?
 

10 marca 2010 – Gra i znaczenie – problemy badawcze

 

dr Tomasz Z. Majkowski, Zakład Technologii Gier
 
O ekspansji zjawiska grania zaświadczają poważne studia socjologiczne, dowodzące dominacji wyboru tego rodzaju rozrywki wobec alternatyw, zapewnianych przez kino (o literaturze nawet nie wspominając). Sugestia, iż upowszechnienie gier jest wyłącznie efektem rozwoju technologicznego wydaje się jednak naiwnością. Wypada zatem postawić problem: skoro kultura popularna w coraz większym stopniu staje się kulturą grania, czy spełnia się wizja postmodernistów, przed półwieczem wieszczących przeobrażenie sztuki w zabawę i karierę gry jako podstawowego narzędzia poznawczego? Czy taka forma rozrywki, szczególnie elektronicznej, znosi ostatecznie rozgraniczenie między czytelnikiem a autorem, nadawcą i odbiorcą, wytwórcą i konsumentem? I wreszcie – dlaczego ludzie grają, choć mogliby robić coś innego?